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 Le tanking BC et le tanking WotLK - Différences et objectifs

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Dante
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Le tanking BC et le tanking WotLK - Différences et objectifs Empty
MessageSujet: Le tanking BC et le tanking WotLK - Différences et objectifs   Le tanking BC et le tanking WotLK - Différences et objectifs Icon_minitimeLun 7 Sep - 12:59

Eh bien, oui. Les "écrasements" sont techniquement enlevés du jeu, mais un autre (pire) mécanisme a pris sa place.
N'empêche on constate que pas mal de boss sur eternity on conservé leurs anciens tableaux
et continue à nous balancer les écrasements, donc tant que WotLK n'est pas sortie on continue avec les stratégies BC avec des templates WotLK (et oui c'est ça le privé x) )


Pourquoi l'écrasement était important?

Une des principales différences entre le pré-WotLK et le tanking Wrath est l'absence des écrasements. Si vous n'êtes pas familier avec le terme, voila une explication très simple: tous les boss de raid avait une chance de 15% par de toucher en mêlée pour effectuer une attaque 150% de dégats (ça fait 13k sur Grull à titre d'exemple), qui était également connu sous le nom d'écrasement. c'était généralement un pic de dégats et pourrait conduire à un wipe, avec les Heals qui ont déjà du mal à compenser dans la petite fenêtre de temps avant que la prochaine attaque du boss débarque. C'est pourquoi atteindre l'immunité Critique est toujours importante pour tous les Tanks. Et pourquoi la capacité à éviter ou à encaisser les coups d'écrasement a été un élément fondamental de la mécanique du tanking pré-WotLK.

Le seul moyen d'éviter un écrasement était de pousser la combinaison rate/esquive/parade/bloquage au delà de 102,4%, ce qui réduirait à néant l'expertise en melée du boss et mettera le tank à l'abri des coups écrasants. Et c'est ainsi que les tanks sont traités individuellement:

- Les Guerriers utilisaient maitrise de blocage en permanence (je parle bien du pré-wotlk) pour pousser au delà des 102,4%.

- Les Paladins utiliseraiet Bouclier sacré pour pousser au delà des 102,4%.

- Les Druides Ours mangeaient la grosse baffe. Une petite prière a souvent été impliqué. tongue

Les ours n'ont pas de forme d'évasion au-delà de l'esquive. Un druide doit amasser dans les 85% d'esquive (ce qui est possible avec du stuff T6/QD/Sunwell) mais la quantité d'agilité nécessaire pour cette valer le laissera avec une petite jauge de vie et surtout beaucoup moins de régénération de rage (ça esquive beaucoup) et par conséquence pas d'aggo.
Sans la capacité à éviter les écrasement, une armure de druide et sa santé doivent assurer que:
a). Le coup serait plus léger (l'armure absorbe une partie).
b). Il aura assez de PV pour encaisser multiples, même successifs, écrasements.
Parce qu'il n'y avait rien que le druide ou le raid pouvaient faire pour changer les 15% de chances d'écraser du boss.


L'approche Wrath of the Lich King.


L'un des objectifs de Blizzard avec l'introduction du chevalier de la mort et la refonte des spécialisations protection existantes, était de remédier à la pénurie des tanks sur la plupart des royaumes officiels. Ils ont fait cela en retravaillant la branche Protection du guerrier, en introduisant la possibilité de balancer de la menace et CC sous la forme d'onde de choc, de générer des dégâts décents, et l'amélioration de Coup de tonnerre pour fonctionner comme une forme de burst de menace de zone. les Paladins protection ont été modifiés pour avoir une meilleure menace mono-cible et en plus la génération d'aggro contrôlable, qui a quelque peu arrangé leurs faibles capacités d'off-tanking. Les ours ont globalement moins changé dans leur menace et gameplay de base, mais ils ont reçu des boost d'aggro de zone sous la forme de Berserk, le retrait d'une limite de cible sur Balayage, et des CD sous la forme d'Ecorce et instincts de survie (un clone de dernier rempart).

L'effet était d'améliorer les degâts de tanks, la capacité de jeu en solo, et une révision de la menace dans une tentative pour faire des tanks des classes plus proches de l'utilisateur et plus conviviales et amusantes à jouer. Je dirais que dans l'ensemble, Blizzard a accompli cet objectif.


Alors où-est le problème?


Un coup d'écrasement sous un autre nom est toujours un coup "écrasant" - c'est juste pas l'écrasement que nous y sommes habitués. Quand je dis que l'écrasement est réapparu dans le jeu, ce que je veux dire, c'est que - sur des rencontres importantes, nous continuons de voir des burst d'énormes dégâts sur les tanks. La différence du nouveau contenu PvE Wrath RAID (naturellement, il faut exclure Naxxramas) est que la flambée des dommages est en général de la magie ou de la nature (par exemple souffle des flammes sur Sartharion ou bien Souffe des arcanes sur Malygos) dont aucun des classiques trois Tanks BC atténue particulièrement bien. Les dégâts des sorts ne peuvent être eliminés (par immunisation) et ne peuvent pas être esquivés, parés, bloqués ou (pour la plupart des boss de raid) interrompus ou renvoyés.
Parce que la majorité de votre équipement, vos talents et techniques sont complètement inutiles contre ces dommages, les deux choses qui comptent le plus sont la santé (le plus, le mieux) et vos CD (si vous en avez).
Alors qu'est-ce que chaque tank fait à ce sujet?

-Les Guerriers mangent... et ne sont pas conçus pour ça.

-Les Paladins mangent ... et ne sont pas conçus pour ça.

-Les Ours mangent et c'est ce qu'ils ont été conçu pour, à une époque où les dégâts étaient presque tous de nature physique.

-Les Chevaliers de la mort utilisent leurs CD pour atténuer la plupart des dégâts, ce qui est précisément ce qu'ils sont destinés à faire.

Okay, alors comme ça les tank à bouclier sont morts? Non pas pour autant. j'explique:
Le nouveau système de rendement dégressif fait que peu importe le tank choisi ses capacités défensives passives diminueront au long du combat. En gros si on traine le tank se fera défoncé peu importe ses PV. Par contre les Guerriers et les Paladins sont aussi conçus comme des tanks d'évitement. L'évitement (avoidance) est largement supérieur à la santé dans les calculs de TTL (Time To Live = Temps à vivre) pour presque toutes les situations. Au cours de la plupart des rencontres, les Guerriers et les Paladins prennent moins de dégâts que les druides et les chevaliers de la mort (bien que ces derniers prennent moins de dégâts par coup singulier), et si vous choisissez un combat au hasard, un guerrier reste le meilleur choix dans l'ensemble pour son Time To Live. C'est une des raisons pour lesquelles les Guerriers sont encore le choix par défaut pour la position de MT dans les guildes PvE Compétitives sur officiel.

Conclusion:
-Les Chevaliers de la mort ça excelle contre les boss magiques mais sont moyens sur les combats longs.
-Le druide Rivalise avec le chevalier de la mort avec sa supériorité en endurance mais souffre aussi du malus du rendement dégressif.
-Le problème des guerriers et des paladins vient du fait que leur concept esquive/parade/blocage est basé sur une grosse baffe qui ne vient pas dans les raids WotLK, mais ils ont tendance à être trop bornés pour mourir.
D'après plusieurs sources on dit que le contenu PvE WotLK est abordable avec n'importe quel tank mais quand ça vient au HF et raid en mode héroïque vaut mieux bien choisir sa combinaison Tank/Heal.
Sinon on continue à ce qu'on est habitués à faire: Encaisser les dégâts et prier pour que nos guérisseurs ont eu leur dose de caféine pour la nuit.
Il faut juste s'adapter à la transition d'une forme désagréable de grosses claques à une autres.

Pfiou, sacré pavé...
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