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 Spé Vindicte PvE : alias de la justice indescriminée

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Divinehammer
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MessageSujet: Spé Vindicte PvE : alias de la justice indescriminée   Jeu 9 Déc - 1:52

Cet article parlera du paladin vindicte PvE dans la version 3.3.5 de World of Warcraft.
Il suppose aussi que vous avez une connaissance basique de la classe.
Le patch 3.3 "La chute du Roi Liche" est la dernière mise à jour majeure pour l'extension Wrath of the Lich King. Contrairement aux autres classes, le paladin vindicte n'a pas vu de changements majeurs par rapport au patch précédent (3.2)
La spécialisation vindicte est une spé qui offre un bon DPS soutenu, est très compétitive en PvE par rapport aux autres classes de DPS.


fig1:Paladin vindicte écrasant un troll adorateur de caribous

Pour le raid, un paladin vindicte offre les avantages suivants:
  • + 3% de critique
  • + 3% des dégâts
  • + 3% de hâte
  • 100% d'uptime Jugement de lumière/sagesse
  • Requinequage pour 10 membres du raid
  • Bénédiction des rois / Bénédiction de puissance améliorée
  • Débuff de puissance d'attaque sur ses cibles



La spé Vindicte dans WotLK (comme la plupart des classes/spés d'ailleurs) est relativement facile à apprendre mais peut s'avérer difficile à maitriser (Oui, je vous pointe du doigt bande de paloufs à 3 touches En colere )
J'espère par cet article pouvoir illuminer certains d'entre vous qui seraient tentés par cette spécialisation.

FAQ
Dans cette partie, je répondrais à vos questions au mieux de mon possible. Donc ne soyez pas timides !

Q: Quel sceau pour PvE ? et pour PvP ?
R: Depuis la disparition du sceau du martyr dans le patch 3.2, Le sceau de Vengeance est devenu le sceau de DPS en raid. Pour les mobs qui meurent en moins de 12 secondes, il serait plus judicieux d'utiliser sceau de piété ou sceau de commandement, ce dernier est aussi intéressant (à cause de son cleave automatique) sur les packs et certaines rencontres (Anub'Arak par exemple). Pour le PvP, les deux derniers sceaux sont les plus couramment utilisés: Sceau de commandement pour son cleave et sceau de piété pour son méchant jugement.

Q: Quelle est l'influence de la vitesse de l'arme ? Devrais je opter pour une arme rapide ou lente ?
R: Comme sur BC, le choix de l'arme doit toujours s'orienter vers la plus lente. Chaque .1 de vitesse octroie environ 20 dps de plus. Ceci est du au fait que les sceaux et jugements ne sont pas normalisés avec la vitesse de l'arme (Ils génèrent tous des dégâts en se basant sur l'actuelle force de la frappe "swing" et non pas du dps de l'arme )

Q: Et si j'utilisais une arme 1M pour monter vite les stacks de sceau de vengeance et ensuite mettre une arme 2M ? Et qu'en est il du changement de librams ?
R: Non, changer d'arme en combat est une totale perte de dps. Pour le changement de librams, ce n'est applicable que dans des cas ponctuels et devient obsolète au niveau T10 (Pour la simple raison que le libram T10 est une pure tuerie et surpasse tous les autres peu importe la situation Gloups! ).

Q: Quel enchantement pour arme ?
R: Dans la partie enchantements, j'expliquerais comment fonctionne l'enchantement berserker.

Acronymes/formes courtes

AoW = Art of War = Art de la Guerre
PA = Puissance d'Attaque
ArP = Armor Penetration = Pénétration d'Armure
AW = Avenging Wrath = Courroux vengeur
BoM = Blessing of Might = Bénédiction de Puissance
BoK = Blessing of Kings = Bénédiction des Rois
CS = Crusader Strike = Inquisition
CRIT = Score de coup critique
DoT = Damage over Time = Dégâts sur la durée
ID = Intervention Divine
DSac = Divine Sacrifice = Sacrifice Divin
Exo = Exorcisme
E4E = Eye for an Eye = Oeil pour oeil
GCD = Global Cooldown (désigne le temps d'attente global entre la possibilité de lancer deux techniques instantanées, généralement 1.5 secondes)
HoJ = Hammer of Justice = Marteau de Justice
HoT = Heal over Time = Soins sur la durée
HoW = Hammer of Wrath = Marteau de Courroux
ICD = Internal Cooldown (cooldown interne qui n'est pas explicitement indiqué IG )
JoW = Judgement of Wisdom = Jugement de Sagesse
JoL = Judgement of Light = Jugement de Lumière
JoJ = Judgement of Justice = Jugement de Justice
JotW = Judgements of the Wise = Jugements des sages
JoV = Judgement of Vengeance = Jugement de Vengeance
MA = Maitrise des Auras
PoJ = Pursuit of Justice = Poursuite de Justice
SD = Supplique Divine
Sheath = Sheath of Light = Fourreau de Lumière
SS = Sacred Shield = Bouclier saint
SoB = Seal of Blood/Martyr = Sceau de Sang/Martyr (enlevé depuis la 3.2)
SoC = Seal of Command = Sceau de commandement
SoR = Seal of Righteousness = Sceau de piété
Sotp = Seals of the Pure = Sceaux des Purs
SoV = Seal of Vengeance = Sceau de Vengeance
SoV dot = Vengeance sacrée (la partie dot du Sceau de Vengeance )
SoV proc = Les dégâts immédiats du Sceau de Vengeance
TD = Tempête Divine
VR = Vengeance Vertueuse


La rotation basique

En effet, il n'ya pas de rotation dps pour le paladin vindicte mais plutôt deux éléments : Le FCFS et une liste de priorités.
  • FCFS : ce terme barbare est l'acronyme de "First In, First Served" (Premier arrivé, premier servi), désigne la technique de balancer la première compétence up d'un arsenal de sorts et techniques.
    Pourquoi le FCFS ? Malheureusement et depuis la sortie de WotLK, les paladins vindicte sont contraints à utiliser le FCFS comme méthode de DPS ce qui veut dire concrètement qu'il est nécessaire de lancer une technique de DPS qui est immédiatement disponible, peut importe laquelle plutôt que d'attendre une seconde de CD d'une autre technique. Ceci est du au fait qu'il humainement impossible de définir une succession de CD fiable (Genre 1s, 1s, 1s, 3 s et recommence) Les seuls combos possible s'étendent sur plusieurs minutes et contiennent plusieurs dizaines de casts; ce qui est irréaliste de proposer.
  • Pour que le FCFS devienne un art et non pas du spam débile de boutons, la liste des priorités intervient. Elle désigne un choix de priorités entre les compétences au cas où plusieurs sont disponibles en même temps.

La liste de priorités de base est la suivante : HoW > Jugement > CS > TD > Consécration > Exorcisme > Colère Divine

à partir du niveau d'équipement T10, certains disent que cette liste est meilleure : Jugement > TD > CS > HoW > Consécration > Exorcisme > Colère Divine

Je vous ai expliqué le pourquoi, maintenant le comment.
  1. Jugement : La plus puissante attaque et régénère de la mana, le choix est évident.
  2. TD : Tempête Divine ne se place avant Inquisition que dans le cas où vous possédez 2 pieces T10 vu que ça diminue son CD à 6 secondes et qu'elle tape plus fort.
  3. CS : Inquisition, c'est en raison de son faible CD et sa capacité de proc l'effet du sceau actif, il est préférable d'appliquer cette technique le plus souvent possible.
  4. HoW : Marteau de courroux n'est disponible qu'à partit du moment où la cible ne dispose que de 20% de ses points de vie; à ce moment là, elle devient la priorité quasi absolue en raison de ses dégâts de bourrin, son taux de critique abusivement haut et son CD relativement court.
  5. Consécration : Cette technique s'approche vers le haut de la liste à partir de 4 mobs et plus
  6. Exorcisme : ça tape fort, spécialement sur les morts vivants et les démons, mais dû à son long CD (15s) et sa dépendance du score de toucher des sorts, il n'est pas le meilleur choix pour dps. A ne pas utiliser en début de combat vu qu'il ne sera pas instantané et retardera l'entrée en mêlée.
  7. Colère Divine : Seulement efficace contre 6 morts vivants/démons ou plus. Parfois, il est mieux d'utiliser le GCD libre pour lancer une Protection Divine ou un Bouclier saint sur quelqu'un que sur Colère Divine, c'est la chose la plus proche à un bruleur de mana en excès qu'on puisse avoir.


Mais en fin de compte, peu importe vos priorités, rappelez vous que vous êtes toujours en FCFS. Balancez la sauce nom d'un caribou ! Wow!

Stats

Voici la liste des valeurs de base des stats qu'un paladin deniveau 80 doit avoir quand il ne porte pas d'armure, n'est pas affecté par des buffs, et n'a pas de talents passifs qui augmentent les stats. Notez que cela peut varier légèrement selon le votre race choisie.

Points de vie = 6934
Mana = 4394
Force = 175 = 350 puissance d'attaque
Intelligence = 97 = 1455 Mana
Agilité = 86 = 1.65% Critique
Endurance = 196 = 1960 points de vie

Toutes les capacités coutant de la mana sont un pourcentage du mana de base, ou du mana sans Intelligence supplémentaire : C'est à dire, même si votre mana pool augmente, le coût de vos sorts n’augmente pas.


Conversions des stats pour les stast de base
Chaque stat de base peut être décomposée pour refléter son impact sur ​​le combat.

Chaque point de Force vaut 2 puissance d'attaque. Avec les talents appropriés, comme force divine, ceci est augmenté à 2,3 AP. Avec la bénédiction des rois, le montant gagné est de nouveau augmenté, pour un total de 2,53 AP effective par point de force.
Remarque importante Avec le talent "Fourreau de lumière", un point de Force est aussi égal à 0,759 puissance des sorts effective.

Chaque point d'Agilité est égal à 0,88 score de coup critique, et pour tous les 52,08 points d'Agilité, le paladin gagne 1% de chance supplémentaire pour faire un coup critique.

L'Intelligence augmente votre total de mana de 15 points par point de l'Intellect: bien que n'étant pas considéré comme une stat DPS, nous sommes encore une classe à mana, les buffs comme Intelligence des arcanes aident à garder un DPS soutenu.

Satatistiques de combat qui affectent les jets d'attaque.
Chacun des stats qui suivront affecte combien de fois (et pour combien) vous frappez votre ennemi.

Cap Toucher = le score de toucher augmente vos chances de réussir vos attaques. L'augmentation de votre score de toucher est souvent la meilleure façon d'augmenter votre DPS jusqu'à atteindre le soft cap touché. Le Cap Toucher pour toutes les capacités de mêlée est de 5%, plus 1% pour chaque niveau que votre cible est au dessus de vous. Pour un boss de raid, c'est un total de 8% touché. Pour chaque 32.79 score de toucher, vous gagnerez 1% de chance de toucher. Certaines capacités, comme Exorcisme et Consécration, sont affectés par le score de toucher des sorts, qui a un cap nettement plus élevé (14%, le hard cap), vous gagnerez plus de DPS en investissant dans d'autres stats que le score toucher une fois le soft cap atteint. Les draeneis ont un trait racial (Présence héroïque) qui augmente leur chance de toucher de 1% et qui affecte le groupe aussi.

Cap Expertise = L'Expertise augmente vos chances de réussir vos attaques en ignorant la chance de l'ennemi d'esquiver et/ou parer. En fonction de votre adversaire, vous pouvez avoir besoin de plus d'expertise pour ignorer complètement les chances de parade et d'esquive. Avec chaque 8.2 de score d'expertise égal à 1 Expertise, et chaque point d'Expertise abaisse les chances de votre adversaire d'esquiver ou parer de 0,25%. Vous auriez besoin d'un total de 214 de score d'expertise (ou 26 Expertise) pour atteindre le hard cap de 6,5% pour un Boss de raid. Les humains et les nains ont des capacités raciales qui abaissent la quantité d'Expertise nécessaire pour toucher un Boss de raid. Les Humains reçoivent 3 Expertise en utilisant soit des épées ou des masses, et les Nains recevoir 5 Expertise lors de l'utilisation masses.

Coup Critique = Augmente vos chances de coup critique avec les attaques pour 200% des dégâts. Alors que la plupart des capacités du paladin sont des attaques en mêlée, certaines capacités (comme Exorcisme) sont des sorts; ainsi, ils ne frappent que 50% de dégâts additionnels au lieu de 100%. Pour chaque 45,91 points de score de coup critique, vous gagnerez une chance supplémentaire de 1% de faire un coup critique. Bien qu'il n'y ait pas de cap pour le Crit, un minimum de 30% de chances Crit est généralement recommandé. Aussi, au score de coup critique devient progressivement moins intéressant au fur et à mesure que vous obtenez plus; vous verrez un moins d'effet si vous êtes passé de 50% à 55% Crit que si vous êtes passé de 15% à 20% Crit.

Pénétration d'armure = La pénétration d'armure augmente la quantité de dégâts physiques infligés à la cible en réduisant leur armure. 1% de l'armure de la cible est ignorée pour tous les 12,31 points d'ArP. Parce qu'un paladin fait un mélange de dommages physiques et des sorts d'un ratio de 07:13, il est souvent recommandé de ne pas favoriser l'ArP aux autres statistiques.
Remarque importante Seulement 3 sources de dégâts du paladin sont considérés comme dommages physiques et sont affectés par l'ArP: Coups blancs, Inquisition, et Tempête divine. Toutes les autres capacités fonts des dégâts magiques du sacré.


Hâte = La Hâte diminue le temps initial d'incantation de vos sorts, ainsi que le temps entre les attaques avec votre arme de mêlée. Chaque 25,21 points de score de hâte permettra d'augmenter votre hâte de 1% - Notez que ce n''est pas directement proportionnel au temps d'incantation ou de temps de rotation de vos sorts ou des armes. Autrement dit, si vous lancez un sort, avec une incantation de 3 secondes tout en ayant 33% Hâte, le temps d'incantation totale ne sera pas égal à 2 secondes. Comme la plupart des sorts du paladin vindicte sont à incantation instantanée, la hâte n'affecte généralement que le temps de frappe de votre arme (et par conséquence, le nombre de hits de vos sceaux). Par contre, la hate se multiplie par elle même. La formule pour trouver la vitesse de votre arme est donnée ci-dessous:

Vitesse de base / {(1+ premier effet de hâte)*(1+ deuxième effet de hâte)* … *( 1+ [score de hâte 1 + score de hâte 2 + … + score de hâte N]/2521)}

Par exemple, si un paladin avec une arme de vitesse 3,6 secondes est sous l'effet de Serres de glace et d'héroïsme, et il a 14% provenant de son score de hâte, et utilise une potion de vitesse, ils aura:

Vitesse de l'arme / Serres de glace (20%) * Héroïsme (30%) * hâte initiale
3,6 secondes / {(1 + 20/100) * (1 + 30/100) * (1 + [352.94 + 500] / 2521)} = 1.72 secondes

Pondérations des stats
La pondérations des stats sont les valeurs approximative des stats par rapport à 1 point de puissance d'attaque. Plus la valeur est élevée, plus la stat en question est importante. Cecei est très utile pour la comparaison de multiples pièces d'équipement qui ont des statistiques différentes entre elles.

Score de toucher 264 (30)
Force 204
Score d'expertise 170 (0)
Score de coup critique 134
Hâte 137
Agilité 130
Pénétration d'armure 99
Puissance d'attaque 81
Puissance des sorts 26

La valeur indiquée entre parenthèses est la valeur de la stat une fois que vous avez atteint le soft cap de la stat.

Basé sur la pondération Stat donné, on peut déterminer les gemmes et enchantements sont aussi les plus bénéfiques à votre paladin-Notez que les gemmes et enchantements sont recommandées supposant que vous avez votre score de toucher et score d'expertise plafonnée.

En se basant sur la pondération des stats donnée, on peut déterminer les gemmes et enchantements les plus adaptés à votre paladin. Notez que les gemmes et enchantements sont recommandées en supposant que vous avez atteint les caps toucher et expertise.


P.S : Cet article est en cours de rédaction, je vais rajouter les section progressivement.

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Dernière édition par Divinehammer le Jeu 21 Juil - 17:16, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Spé Vindicte PvE : alias de la justice indescriminée   Dim 26 Déc - 21:59

Ha cool les précisions Wink
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MessageSujet: Re: Spé Vindicte PvE : alias de la justice indescriminée   Lun 3 Jan - 12:24

Ceci est un super guide Divine Smile

(Oui, je parcours votre forum et je m'y instruis).
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MessageSujet: Re: Spé Vindicte PvE : alias de la justice indescriminée   Ven 4 Fév - 1:07

Je me suis inscrit spécialement pour remercier l'auteur de ce FAQ, tu as du mérite de prendre du temps pour expliquer cette spé. J'avoue m'y intéresser depuis un petit moment et j'ai donc un palaret 80 mais pas encore assez d'expérience dans cette classe/spé pour faire bien bobo. Mais je ne doute pas que ce post va me faire progresser Smile
Merci encore et gg
Ps : Assez bien classé dans les recherches google Wink
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MessageSujet: Re: Spé Vindicte PvE : alias de la justice indescriminée   Jeu 21 Juil - 17:17

[Mise à jour] : Ajouté la section stats.
Prochain ajout sera les enchantements et les gemmes

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MessageSujet: Re: Spé Vindicte PvE : alias de la justice indescriminée   

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